Я начал карьеру с создания программного обеспечения для Apple II, компьютера до линейки персональных компьютеров производства корпорации Apple. Потом мне с моим деловым партнером в 1991 году посчастливилось купить программу Activision. Мы возродили её, и сегодня – это самая большая компания по видеоиграм в мире. Это был долгий путь, и я непосредственно наблюдал как развивалась индустрия видеоигр.
Эволюция игровой экономики
В начале видеоигры были простыми, на одного или двух игроков. Многие помнят игру Pong на консоли Atari, где два игрока с ракетками могли играть часами в автономном режиме. Затем появились гоночные игры, в которых ввели разделенные экраны, экран телевизора был разделен на два разных поля, и у каждого игрока было свое поле внутри игры. Помните тест-драйв из 1987?
По мере того, как видеоигры развивались и становились более сложными, экономика внутри игр тоже развивалась. Ролевые игры или RPG были первыми, где стали использовать экономику для создания реальной глубины и сложности внутри игры. Ultima приходит мне на ум как прорывная игра, её миры помогли миллионам узнать о виртуальной экономике. В этой игре игрокам чтобы выжить и пройти игру приходилось использовать виртуальную валюту, покупать оружие, магические заклинания и еду.
По мере развития консолей развивались и ПК, на которых запускались игры – с более быстрыми процессорами и графическими картами. Как только интернет стал достаточно быстр для запуска онлайн-игр, вы увидели такие игры, как Everquest и World of Warcraft. Миллионы зарегистрировавшихся игроков платили ежемесячную плату за неограниченное игровое время. Неограниченное игровое время фактически привело к игровой зависимости. О чем хорошо описывается в контексте игры World of warcraft.
Чтобы служить общему клану и общей цели в игре были сформированы гильдии, в которые объединялись игроки по всему миру. Цифровая экономика – это больше не просто один игрок, взаимодействующий с NPC (неигровым персонажем), созданным в игре. Это была цифровая экономика между игроками, порождённая игроками. В результате эта игровая экономика казалась игрокам реальной, и поэтому они придавали ей реальную стоимость. Игроки начали торговать золотом в автономном режиме со своими друзьями, используя Paypal, чтобы увидеть эту внутриигровую валюту, это цифровое золото, конвертируемое в реальные деньги.
Весь рынок вторичной продажи внутриигрового золота и редких предметов, таких как уникальный кусок брони или невероятно мощный меч, вспыхнул бешеной популярностью. Это привело к формированию построенных вокруг этих рынков цифровых товаров компаний, таких как Internet Gaming Entertainment (IGE), основанной Бруком Пирсом.
Брук увидел перспективы на вторичном рынке для любой внутриигровой валюты или продуктов. Почему бы людям, если они будут проводить часы, имитируя реальную жизнь с Sims, не придать реальную стоимость вымышленным цифровым товарам и валютам. Редкость порождает ценность, вот почему он построил бизнес вокруг сбора этих редких игровых предметов и продажи их на вторичном рынке.
Я должен признать, что изначально американские издатели игр понятия не имели, что так получится. В конце концов, торговля картами Магии существует в реальном мире с момента запуска игры, с 1993. И эти сделки сногсшибательны, потому что показывают потребительское поведение и суммы, которые люди готовы вкладывать в игру. Например, цена на карту Черного Лотоса в игре Magic the Gathering trades поднималась до $20,000 на вторичных рынках.
Конечно, стоимость отдельных карт была ниже в 90-е годы, но уже тогда было понятно, что эти карты имеют ценность. Люди были готовы заплатить за карты суммы большие, чем первоначальная цена. Гораздо большие. Но тогда никто не думал, что такая же логика будет применима и к цифровым играм. Это действительно было новшество, которое не понимали до 2000 годов.
Однако, эти внеигровые сделки нарушали условия обслуживания почти всех игр, чьими предметы участвовали в торгах. Издатели игр нанесли ответный удар, закрыв аккаунты, где было понятно, что игроки мошенничают, покупая золото или внутриигровые предметы для игры.
Забавно оглядываться назад, на то, что у издателей игр были такие проблемы с покупками уже тогда. Когда вы считаете, что покупки внутри игры двигают мобильную игровую индустрию сегодня и что массовые франшизы, такие как EA’s Battlefront были охвачены игровыми спорами по поводу их покупок внутри игры.
Стоит ли тогда игровой индустрии больше уделять внимания на внеигровые сделки? Я полагаю, издатели были так сильно заняты игрой в кошки-мышки, выслеживая пользователей, нарушающих целостность их игры, что им никогда не приходило в голову, что такое поведение игроков — огромная скрытая возможность.
От видеоигр к Крипто
Если приглядеться, вы обнаружите, что многие из крупнейших игроков в криптовалютной сфере пришли из мира видеоигр. Вышеупомянутый основатель IGE Брук Пирс стал последователем биткойна ещё в начале, в 2010 году. Он перешел в структуру DNA, Blockchain Capital, и работал советником и соучредителем в проекте Block.one, и его технологической платформе блокчейна EOS. Если посмотреть на консультативные доски крипто-компаний, почти везде можно найти имя Брука. Он был активно вовлечен в сообщество с самого начала, а чистый капитал Брука, возможно, выше $1 млрд.
В июльском интервью 2018 с Rolling Stone Брук снова показывает свою связь с истоками видеоигр, когда он описывает, почему говорит «да» вещам в мире криптографии через объектив видеоигры: «Вселенная постоянно подкидывает тебе всё больше монет и бонусов, и если ты продолжаешь их собирать, то получаешь больше очков и поднимаешься выше по уровням».
Примечательно, что Брук не единственный предприниматель в мире блокчейна, который пришёл из мира видеоигр. Создатель Эфириума, Виталик Бутерин, отмечает свой интерес к его созданию, потому что будучи игроком World of Warcraft он ненавидел когда издатель Blizzard мог изменить статистику игры без участия сообщества. Слова Виталика со страницы веб-сайта About.me: «Я счастливо играл в World of Warcraft в 2007-2010 годах, но однажды Blizzard удалила компонент урона из заклинания жизни моего любимого чернокнижника. Я плакал пока не уснул, в тот день я осознал, какие ужасы несут миру централизованные службы».
Виталик напротив верил, что игровое сообщество должно иметь право голоса в том, как развивается игра. Вскоре после этого он покинул World of Warcraft и, развивая свои идеи проектов, управляемых сообществом, открыл для себя Биткойн. На его основе он придумал Эфириум.
Более поздним участником блокчейн-пространства является проект Dfinity, основанный в 2014. Несмотря на то, что проекты Биткойн и Эфириум определяются лозунгом «код есть закон», Dfinity оописывается как «искусственный интеллект есть закон», означая, что существует добавочный слой в алгоритме протокола, который должен сделать его более безопасным, заморозив ещё больше плохих участников в сети, и обеспечить другие преимущества, которые сегодня отсутствуют в прочих блокчейн-проектах. Как и Эфириум, Dfinity надеется стать поставщиком программно-аппаратной инфраструктуры для предпринимателей и компаний, на которой будут строиться децентрализованные приложения.
Интересно, что Доминик Уильямс, основатель и генеральный директор проекта dfinity, пришёл из индустрии видеоигр. Он создал массовую многопользовательскую онлайн-игру (ММО) «Fight My Monster». На определенном этапе эта игра была одной из самых успешных ММО-игр для детей. Повальное увлечение ей вывело компанию на вершины хит-парадов. В игре также продается много товаров. Но, не смотря на успех, Fight My Monster сейчас закрыта. Хотя существует желание со стороны пользователей её возродить.
В настоящее время, игровой бизнес поражен и спущен с небес на землю. Это уже не та отрасль, где легко достигнуть сверх-прибыли – не то, чтобы раньше это было легко, но определенно, более реалистично для предпринимателей, чем в текущей ситуации. Доминик двинулся дальше. Свой интерес к массовым онлайн-сообществам и свой технический опыт в создании программного обеспечения для поддержки миллионов пользователей он применил к более крупным и лучшим делам: блокчейну. Сейчас Доминик использует свои глубокие познания в области компьютерных наук, чтобы изобрести новый способ предоставления компьютерных услуг для бизнеса.
Джесси Пауэлл, со-основатель и генеральный директор биржы Kraken, также начинал с видеоигр. В 2001 году Джесси основал компанию под названием Lewt. Как и IGE Брука, Lewt – вторичный рынок для внутриигровых предметов: уникальных рун, предметов брони, зелий и других, ценных в игре предметов. В 2003 году Джесси бросил колледж, чтобы работать в Lewt с полной занятостью, понимая, как и Брук, что такого рода виртуальные активы содержат невероятный потенциал.
Джесси перешёл в Kraken со-основатели в 2011, а позже признал, что его интерес к валюте в видеоиграх – ключ, который позволил ему открыть для себя Биткойн. Без такого раннего воздействия и интереса к виртуальным ценностям он, вероятно, не заметил бы криптовалюты, когда они появились.
Когда начинают прослеживаться связи, становится очевидно, что видеоигры и криптовалюты переплетены и хорошо подходят друг другу. Многие из предпринимателей, которые сегодня строят крупнейшие блокчейн-компании, начали с мира видеоигр и виртуальных валют. При внимательном рассмотрении, возможно, это не так уж и удивительно.
Источник: bitnovosti.com