Недавний опрос показал, что популяризации виртуальной реальности мешают прежде всего недостаточно удобное взаимодействие (user experience) и нехватка качественного бесплатного контента. Однако ведущие стартапы уже внедряют эффективные решения этих проблем — от общения в реальном времени между аватарами до беспроводного стриминга VR-игр.
Содержание:
Контент, удобство, цена: что мешает пользователям перейти на VR
В 2016-2017, когда в продаже появились первые модели VR-очков для домашнего использования, СМИ уверяли, что скоро они будут в каждом доме. Однако потребительской VR-революции пока что не произошло: по статистике, даже среди геймеров доля обладателей VR-устройств составляет всего 2,13%. Для сравнения: смартфон есть у 95 млн россиян, или 65% населения.
Почему пользователи не переходят на VR так активно, как ожидалось? Чтобы это выяснить, агентство компания Perkins Scoie вот уже второй год подряд проводит опрос. Среди ключевых факторов оказались user experience (UX, опыт пользователя), цена, а также качество контента.
Опыт взаимодействия (26% в 2020 г., 41% в 2019)
Сюда входит удобство использования очков, приложений и контента. В частности, можно выделить так называемое «киберукачивание» или «киберболезнь» (cybersickness) — ощущение головокружения и даже тошноты, которое возникает при длительном ношении VR-шлема. Его причина — недостаточная согласованность между движениями головы пользователя и смещением VR-картинки: информация, поступающая в мозг от глаз, вступает в конфликт с информацией, идущей от внутреннего уха.
Если VR-проект предполагает динамичное движение, крайне важно обеспечить комфорт пользователей. Хороший пример — проект SENSO и цифровая метавселенная Sensorium Galaxy, основные темы которой — музыка и танец. В метавселенной будут проходить концерты звезд электронной музыки, в том числе Дэвида Гетта, то есть пользователи будут много танцевать. Для того чтобы пользователи в течение всего концерта могли наслаждаться музыкой, а не отвлекаться на неприятные ощущения, команда постаралась создать максимально точное соответствие между трехмерным пространством, в котором двигаются аватары, и физическими движениями в танце».
Цена (12% в 2020, 22% в 2019)
Цена как фактор, сдерживающий популяризацию VR, теряет свое значение. Очки Oculus сейчас стоят около $400, что сравнимо с хорошим, но не флагманским смартфоном. В то же время появляется все больше качественного бесплатного контента.
Пожалуй, оптимальная модель монетизации для VR-индустрии — это freemium, то есть бесплатный базовый функционал плюс премиум-контент за дополнительную плату. Например, в цифровой метавселенной Sensorium Galaxy можно бесплатно исследовать виртуальные миры, телепортироваться между ними, танцевать, общаться с другими аватарами, знакомиться и т. д. Премиум-контент включает билеты на виртуальные концерты и танцевальные шоу, дополнительные аватары и аксессуары для них и т. д. Все это можно будет оплатить как с помощью банковской карты, так и токенами SENSO, причем оплата в SENSO дает 20%-ю скидку.
Контент (17% в 2020, 24% в 2019)
Пользователи все еще не до конца удовлетворены качеством и количеством VR-контента. Хотя в интернете можно найти много красивых 360-градусных видео и простых однопользовательских игр и экспириенсов, этого может быть недостаточно, чтобы оправдать покупку шлема за 30-40 тысяч рублей. Однако ситуация меняется благодаря проектам интерактивных цифровых метавселенных, таких как Sensorium Galaxy с ее токеном SENSO.
В таких метавселенных можно взаимодействовать не только с виртуальным окружением, но и, что важнее, с другими участниками. Аватары могут разговаривать, заводить романтические знакомства, танцевать, ходить на концерты, играть в игры и многое другое. Метавселенная сочетает механики соцсетей с ощущением присутствия и необычными виртуальными локациями, что может сделать ее интереснее для пользователей, чем Facebook, YouTube, Tinder и т.д.
Итак, что нужно для того, чтобы виртуальная реальность наконец завоевала популярность среди широких масс, а не только геймеров и гиков? Вкратце — три вещи:
Далее мы рассмотрим три успешных примера проектов, которые решают эти проблемы.
Как метавселенные и VR-стартапы решают три проблемы пользователей?
Больше общения: SENSO и цифровая метавселенная Sensorium Galaxy
Как уже упоминалось, «изюминка» Sensorium Galaxy — виртуальные концерты совершенно реальных звезд мировой электронной сцены. Эта цифровая метавселенная — кроссплатформенная, поэтому большая часть функционала доступна как в VR, так и с компьютера или смартфона. В частности, выступления знаменитых артистов можно будет посетить в виртуальной реальности, получив полную иллюзию присутствия, или посмотреть на компьютере, если у вас нет VR-шлема.
У Sensorium Galaxy уже есть подписанный контракт с Дэвидом Гетта — пожалуй, самым популярным в мире артистом электронной сцены, а также еще с несколькими звездами (список — на сайте). Недавно прошли сканирование и оцифровка внешности и движений Дэвида Гетта (см. видео) — это необходимо, чтобы создать максимально реалистичный аватар.
Первые концерты состоятся уже осенью 2021 г. в виртуальном мире под названием PRISM. Благодаря Sensorium Galaxy вы перенесетесь на другую планету, где найдете грандиозные и необычные концертные площадки. Графика PRISM создавалась на движке Unreal Engine 4 от студии Epic Games, поэтому дизайн соответствует лучшим стандартам компьютерных игр.
Виртуальные концерты — отличная возможность провести время с друзьями со всего мира, особенно если вы не можете встретиться в реальном мире. Еще больше способов это сделать у вас появится после запуска второго мира метавселенной, MOTION. Это пространство креативного самовыражения, где все локации расположены под водой. Там можно будет как просто провести время в хорошей компании, так и посетить выступления и принять участие во множестве организованных активностей (и оплатить их в SENSO).
Билеты на концерты, шоу и т.д. можно будет приобрести за нативные токены SENSO. Это официальная виртуальная валюта метавселенной, и она уже доступна на нескольких криптобиржах, в том числе KuCoin и Poloniex. При оплате в SENSO действует скидка в 20% на весь контент в магазине: не только билеты на концерты, но и на аватары, одежду для них, апартаменты и т. д. Кстати, в рамках специальной акции до официального запуска проекта каждый зарегистрировавшийся участник получает два аватара бесплатно.
Некоторые из ранних пользователей уже тестируют цифровую метавселенную по пути в мир PRISM на космическом корабле. Как это выглядит, можно узнать из видеотизера. Аватары непринужденно болтают в коктейль-баре и перемещаются по кораблю.
Бесплатный контент: VRChat
VRChat — самая крупный из уже работающих проектов в сегменте Social VR. Как следует из названия, основное занятие пользователей на платформе — непринужденное общение, но можно также играть в игры (например, VR-пейнтбол) и даже проводить совещания. Кроме того, пользователи с навыками 3D-дизайна могут добавлять на платформу собственные трехмерные пространства, аватары, игры и целые миры. Пока что практически весь функционал VRChat бесплатен, что объясняет его популярность.
Аудитория VRChat резко выросла во время пандемии Covid-19: для многих проект стал спасением от одиночества и ощущения изоляции. Многие пользователи даже пишут, что платформа помогла им побороть застенчивость, завести новых друзей и свободнее заговорить по-английски, что еще раз доказывает потенциал VR-платформ и метавселенных как инструмента социализации.
Конечно, не обходится и без проблем. Поскольку большая часть контента создана пользователями, а геймплей не модерируется, участники VRChat нередко ведут себя некорректно по отношению к другим. Кроме того, пользователи часто жалуются, что игра виснет, долго загружается, не работает на определенных моделях шлемов и т. д. Однако нельзя отрицать, что VRChat вносит огромный вклад в развитие VR-индустрии, давая пользователям возможность общаться с форме аватаров — которые, кстати, могут выглядеть как угодно.
Удобство движения: беспроводные VR-игры с Oculus Airlink
Часть VR-контента может работать только на мощном компьютере — прежде всего игры, такие Asgard’s Wrath и Lone Echo, а также большая часть функционала VRChat. В этой ситуации встает проблема подсоединения VR-шлема к компьютеру: до сих пор геймеры вынуждены были пользоваться длинным кабелем типа USB-C, что, конечно, неудобно: нельзя отойти от компьютера больше чем на метр-полтора, за кабель можно случайно зацепиться и вытащить его из гнезда и т. д.
Однако эта проблема, судя по всему, скоро будет решена. В апреле 2021 компания Oculus начала бета-тестирование технологии Air Link — стриминга VR-контента с компьютера через WiFi. Это позволяет пользователям перемещаться в радиусе 5-6 метров от интернет-роутера без всяких проводов.
Нетрудно представить, что эта инновация найдет применение и в проектах интерактивных метавселенных, таких как Sensorium Galaxy и SENSO, где используется сложная графика на уровне самых передовых компьютерных игр.
Пока что лишь у нескольких процентов пользователей есть VR-шлемы, а многие вообще никогда не пробовали виртуальную реальность. Однако оборудование постепенно дешевеет, появляется все больше интересного бесплатного контента, а пользоваться им становится все удобнее. А главное, VR становится частью метавселенной — виртуального мира с безграничными возможностями для общения. Именно эта трансформация из технологии для игр и обучения в технологию для коммуникации и самовыражения в рамках метавселенной и поможет VR наконец достичь массовой популярности.
Источник: mining-cryptocurrency.ru